(Java Fundamentals 2019 Learner - Indonesian) Section 3 Quiz 2 - L6-L10
Section 3 Quiz 2 - L6-L10
1.
Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
2.
Di Java, apa itu casting?
Mark for Review
(1) Points
Casting adalah saat kita menghapus objek dari world
Casting adalah saat kita mengubah koordinat seorang aktor
Casting adalah saat kita ingin memberi tahu compiler java bahwa kelas yang kita akses benar-benar merupakan jenis kelas yang lain (*)
Casting adalah saat kita mengatur ulang keadaan instance.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
3.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, teknik abstraksi hanya dapat digunakan sekali dalam kode sumber kelas. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Benar
4.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa itu loop?
Mark for Review
(1) Points
Pernyataan yang dapat mengeksekusi suatu metode beberapa kali.
Pernyataan yang mengeksekusi satu segmen kode.
Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode satu kali.
Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode beberapa kali. (*)
5.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, yang mana dari operator logika berikut menerangkan "dan"?
Mark for Review
(1) Points
=
!
&
&& (*)
6.
Loop tak terbatas adalah penyebab umum kesalahan dalam pemrograman. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
7.
Di Greenfoot, Anda hanya dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan keyboard.
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
8.
Greenfoot memiliki alat untuk merekam suara. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
9.
Apa jenis parameter yang diharapkan metode isKeyDown?
Mark for Review
(1) Points
Nama kelas yang akan menggunakan kunci.
Nama kunci untuk menekan keyboard. (*)
Kata sandi yang akan melindungi kelas.
Nama file suara untuk diputar saat tombol ditekan.
10.
Konstruktor dipanggil secara otomatis saat instance baru dari kelas dibuat? TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
11.
Di Greenfoot, konstruktor dapat digunakan untuk membuat instance objek baru. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
12.
Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan: Di mana variabel yang didefinisikan biasanya dimasukkan dalam kode sumber kelas?
Mark for Review
(1) Points
Di belakang konstruktor dan metode dalam kode sumber.
Di bagian atas kode sumber, di depan konstruktor dan metode. (*)
Dalam metode yang ditentukan dalam kode sumber.
Antara konstruktor dan metode dalam kode sumber.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
13.
Di Greenfoot, cara untuk memiliki semua subclass dari superclass mewarisi metode adalah dengan menambahkan metode ke superclass. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
14.
Metode yang ditetapkan adalah metode yang hanya dibuat oleh tim pengembangan Greenfoot?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
15.
Untuk menjalankan metode dalam game Greenfoot Anda, dari manakah dipanggilnya?
Mark for Review
(1) Points
Galeri
Kelas aktor
World
Metode act (*)
1.
Kelas GreenfootImage memungkinkan aktor Greenfoot untuk mempertahankan gambar yang terlihat dengan memegang objek bertipe GreenfootImage. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
2.
Di Greenfoot, operator == digunakan untuk menguji apakah dua nilai sama. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
3.
Manakah dari pernyataan pemrograman Greenfoot berikut yang menciptakan contoh baru Bee dan menempatkannya pada x = 140, y = 130 di dunia?
Mark for Review
(1) Points
addObject(new( ), 140, 130);
addObject(new Bee( ), 140, 130); (*)
new(addObject(Bee ), 140, 130);
new(Bee( ) 140, 130);
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
4.
Apa jenis parameter yang diharapkan metode isKeyDown?
Mark for Review
(1) Points
Nama file suara untuk diputar saat tombol ditekan.
Kata sandi yang akan melindungi kelas.
Nama kunci untuk menekan keyboard. (*)
Nama kelas yang akan menggunakan kunci.
5.
Di Greenfoot saat Anda menggunakan metode untuk mengambil masukan dari pengguna, skenario akan terus berjalan di latar belakang?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
6.
Di Greenfoot, jenis parameter apakah yang diharapkan metode isKeyDown?
Mark for Review
(1) Points
Boolean
Metode
String (*)
Bilangan bulat
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
7.
Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan tersebut. Salah satu alasan untuk menulis metode yang ditentukan di kelas adalah membuatnya lebih mudah dibaca. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
8.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, untuk menghemat ruang dalam metode tindakan, Anda dapat menulis metode yang sepenuhnya baru di bawahnya, yang disebut _____________.
Mark for Review
(1) Points
Metode dunia
Metode yang ditentukan (*)
Metode instance
Metode kode
Metode kelas
9.
Berkaitan dengan Greenfoot, jika metode berikut didefinisikan dalam superclass,
public void turnAtEdge(){
...
}
semua subclass dari superclass akan mendapatkan warisan metode.
TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
10.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana salah satu dari berikut ini adalah contoh saat teknik abstraksi digunakan?
Mark for Review
(1) Points
Melewati parameter dalam konstruktor untuk mengatur kecepatan awal. (*)
Memulai variabel
Menambahkan properti ke Kelas
Menambahkan properti ke instance
11.
Abstraksi terjadi dalam berbagai cara dalam pemrograman. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
12.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
13.
Manakah dari berikut ini bukan merupakan komponen dari while loop?
Mark for Review
(1) Points
Pernyataan if (*)
kata kunci sementara
Variabel loop
Variable lokal
Operator kontrol
Benar
14.
Di Greenfoot, kapan variabel lokal paling sering digunakan?
Mark for Review
(1) Points
Dalam skenario
Dalam metode tindakan
Dalam konstruktor dunia
Dalam konstruksi loop (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
15.
Di Greenfoot, pernyataan mana yang bisa mencegah terjadinya loop tak terbatas?
Mark for Review
(1) Points
i=1
i = i
i = 100 + i
i = i + 1 (*)
1.
Di Greenfoot, metode mana yang akan Anda gunakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna?
Mark for Review
(1) Points
getInput()
ask() (*)
input()
getText()
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
2.
Di Greenfoot, file suara harus disimpan dalam skenario dan ditulis dalam kode sumber untuk dimainkan. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
3.
Greenfoot memiliki alat untuk merekam suara. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
4.
Operator mana yang digunakan untuk menguji apakah nilainya sama?
Mark for Review
(1) Points
<
!>
== (*)
>
5.
Di Greenfoot, kita biasanya menggunakan metode act di kelas untuk secara otomatis membuat instance Actor saat dunia diinisialisasi. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
6.
Di Greenfoot, pernyataan if digunakan untuk beralih antara menampilkan dua gambar dalam sebuah instance. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
7.
Metode aktor mana yang digunakan untuk mendeteksi benturan sederhana?
Mark for Review
(1) Points
hasTouched()
hasCollided()
isCollision()
isTouching() (*)
isInContactWith()
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 6
8.
Benturan di Greenfoot adalah saat dua aktor melakukan kontak?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
9.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana Anda memanggil metode yang ditentukan?
Mark for Review
(1) Points
Panggil metode dari metode act. (*)
Tuliskan metode di kelas Aktor.
Tuliskan metode dalam dokumentasi.
Tulis metode di superclass World.
Tuliskan metode di dalam instance.
10.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana salah satu dari berikut ini adalah contoh saat teknik abstraksi digunakan?
Mark for Review
(1) Points
Memulai variabel
Menambahkan properti ke Kelas
Menambahkan properti ke instance
Melewati parameter dalam konstruktor untuk mengatur kecepatan awal. (*)
11.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
12.
Dalam Greenfoot memodifikasi konstruktor aktor untuk menerima kecepatan awal adalah bentuk abstraksi?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
13.
Di Greenfoot, jenis nilai apa yang tidak dapat disimpan dalam variabel lokal?
Mark for Review
(1) Points
Bilangan bulat
Objek
Nama dunia
Metode (*)
Nama kelas
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
14.
Jika akhir while loop tidak ditetapkan, apa yang terjadi?
Mark for Review
(1) Points
Kode berhenti setelah 10 eksekusi.
Kondisi menjadi salah setelah satu menit eksekusi.
Kode berhenti setelah 20 eksekusi.
Kode mengeksekusi dan tidak berhenti. (*)
15.
Dalam array Greenfoot berikut, pernyataan apa yang akan Anda tulis untuk mengakses kunci "a"?
Keynames = {"a", "b", "c", "d"};
Mark for Review
(1) Points
keynames[0] (*)
Keynames[kunci "a"]
keynames[2]
keynames["a"]
1.
Manakah dari berikut ini bukan merupakan komponen dari while loop?
Mark for Review
(1) Points
Variable lokal
kata kunci sementara
Pernyataan if (*)
Variabel loop
Operator kontrol
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
2.
Di Greenfoot, array adalah cara untuk memiliki dan mengakses beberapa variabel, dan menetapkan nilai yang berbeda ke contoh baru setiap kali while loop mengeksekusi dan menghasilkan contoh baru. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
3.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, jenis nilai apa yang tidak dapat disimpan dalam variabel lokal?
Mark for Review
(1) Points
(Choose all correct answers)
metode (*)
Nama kelas
Objek
Nama dunia
Bilangan bulat
4.
Di Greenfoot, perintah apa yang akan Anda gunakan untuk mendeteksi apakah mouse telah diklik pada aktor?
Mark for Review
(1) Points
Greenfoot.mouseClicked(this) (*)
Greenfoot.clicked(this)
Greenfoot.pressed(this)
Actor.clicked(this)
Benar
5.
Di Greenfoot, Anda hanya dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan keyboard.
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
6.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, metode isKeyDown terletak di kelas mana?
Mark for Review
(1) Points
GreenfootImage
World
Greenfoot (*)
Actor
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
7.
Saat Anda menginisialisasi ulang skenario, Greenfoot secara otomatis menampilkan instance dari subclass World dalam skenario. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
8.
Manakah dari jawaban berikut yang memiliki sintaks yang benar untuk mendeklarasikan variabel kelas dalam Greenfoot?
Mark for Review
(1) Points
(Choose all correct answers)
nama variabel pribadi, tipe variabel;
nama variabel publik tipe variabel;
tipe variabel public nama variabel; (*)
tipe variabel private nama variabel; (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
9.
Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan: Di mana variabel yang didefinisikan biasanya dimasukkan dalam kode sumber kelas?
Mark for Review
(1) Points
Antara konstruktor dan metode dalam kode sumber.
Dalam metode yang ditentukan dalam kode sumber.
Di bagian atas kode sumber, di depan konstruktor dan metode. (*)
10.
Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
11.
Di Greenfoot, Anda tidak akan pernah melakukan cast karena kami hanya menggunakan 2 kelas - World dan Aktor.
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
12.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
13.
Benturan di Greenfoot adalah saat dua aktor melakukan kontak?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
14.
Di Greenfoot, metode yang ditentukan harus segera digunakan. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
15.
Di Greenfoot, pernyataan mana yang benar tentang Metode yang Ditetapkan?
Mark for Review
(1) Points
Metode yang ditentukan hanya relevan dengan tim Pengembangan Greenfoot.
Metode yang ditetapkan harus dipanggil oleh kode sumber Anda, biasanya dalam metode act. (*)
1.
Di Java, apa itu casting?
Mark for Review
(1) Points
Casting tidak dimungkinkan di Java.
Saat Anda mengambil Objek dari satu tipe tertentu dan mengubahnya menjadi tipe Objek lain. (*)
Saat Anda mengatur ulang instance objek.
Saat Anda menghapus instance objek.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
2.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
3.
Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
4.
Di Greenfoot untuk mendapatkan nama pengguna yang dapat Anda gunakan:
Mark for Review
(1) Points
Greenfoot.prompt("Input Name: ");
Greenfoot.getUserName();
Greenfoot.ask("Input Name: "); (*)
Actor.prompt("Input Name: ");
5.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, metode isKeyDown terletak di kelas mana?
Mark for Review
(1) Points
GreenfootImage
Actor
Greenfoot (*)
World
6.
Di Greenfoot Anda dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan mouse.
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
7.
Metode aktor mana yang digunakan untuk mendeteksi benturan sederhana?
Mark for Review
(1) Points
hasCollided()
isTouching() (*)
hasTouched()
isCollision()
isInContactWith()
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 6
8.
Di Greenfoot, pernyataan mana yang benar tentang Metode yang Ditetapkan?
Mark for Review
(1) Points
Metode yang ditentukan hanya relevan dengan tim Pengembangan Greenfoot.
Metode yang ditentukan hanya berhubungan dengan kelas World.
Metode yang ditetapkan secara otomatis dijalankan setelah dibuat.
Metode yang ditetapkan harus dipanggil oleh kode sumber Anda, biasanya dalam metode act. (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 6
9.
Di Greenfoot benturan adalah saat 2 aktor bersentuhan?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
10.
Di Greenfoot, tubuh metode mana yang dengan tepat menambahkan instance World ke skenario, dengan ukuran x = 300 y = 300, dan resolusi 2 piksel per sel?
Mark for Review
(1) Points
Super(300,300,2);
super(2,300,300);
super(300,300,2); (*)
world(300, 300, 2);
11.
Di Greenfoot, apa tujuan dari tipe variabel?
Mark for Review
(1) Points
Mendefinisikan contoh yang terkait dengan variabel.
Mendefinisikan jenis data apa yang akan disimpan dalam variabel. (*)
Mendefinisikan pacifier akses yang digunakan dengan variabel.
Mendefinisikan kelas mana yang terkait dengan variabel.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
12.
Menggunakan IDE Greenfoot, kapan konstruktor dijalankan secara otomatis?
Mark for Review
(1) Points
Saat gambar baru ditambahkan ke kelas.
Saat kode sumber ditulis.
Kapan metode acting dijalankan.
Saat instance baru dari kelas dibuat. (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
13.
Bagaimana kalimat berikut akan ditulis dalam kode sumber Greenfoot? Jika Bee memutar, dan tombol keyboard "d" turun...
Mark for Review
(1) Points
jika (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") )
jika (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") )
jika (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") )
if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
14.
Di Greenfoot, penggabungan string mengurangi jumlah karakter atau frasa berlebih yang perlu Anda ketik ke dalam setiap array. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
15.
Di Greenfoot IDE, simbol apa yang menunjukkan bahwa variabel adalah array?
Mark for Review
(1) Points
Titik koma ;
Kurung siku [ ] (*)
Kurung kurawal { }
Titik dua :
next
1.
Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
2.
Di Java, apa itu casting?
Mark for Review
(1) Points
Casting adalah saat kita menghapus objek dari world
Casting adalah saat kita mengubah koordinat seorang aktor
Casting adalah saat kita ingin memberi tahu compiler java bahwa kelas yang kita akses benar-benar merupakan jenis kelas yang lain (*)
Casting adalah saat kita mengatur ulang keadaan instance.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
3.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, teknik abstraksi hanya dapat digunakan sekali dalam kode sumber kelas. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Benar
4.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa itu loop?
Mark for Review
(1) Points
Pernyataan yang dapat mengeksekusi suatu metode beberapa kali.
Pernyataan yang mengeksekusi satu segmen kode.
Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode satu kali.
Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode beberapa kali. (*)
5.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, yang mana dari operator logika berikut menerangkan "dan"?
Mark for Review
(1) Points
=
!
&
&& (*)
6.
Loop tak terbatas adalah penyebab umum kesalahan dalam pemrograman. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
7.
Di Greenfoot, Anda hanya dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan keyboard.
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
8.
Greenfoot memiliki alat untuk merekam suara. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
9.
Apa jenis parameter yang diharapkan metode isKeyDown?
Mark for Review
(1) Points
Nama kelas yang akan menggunakan kunci.
Nama kunci untuk menekan keyboard. (*)
Kata sandi yang akan melindungi kelas.
Nama file suara untuk diputar saat tombol ditekan.
10.
Konstruktor dipanggil secara otomatis saat instance baru dari kelas dibuat? TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
11.
Di Greenfoot, konstruktor dapat digunakan untuk membuat instance objek baru. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
12.
Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan: Di mana variabel yang didefinisikan biasanya dimasukkan dalam kode sumber kelas?
Mark for Review
(1) Points
Di belakang konstruktor dan metode dalam kode sumber.
Di bagian atas kode sumber, di depan konstruktor dan metode. (*)
Dalam metode yang ditentukan dalam kode sumber.
Antara konstruktor dan metode dalam kode sumber.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
13.
Di Greenfoot, cara untuk memiliki semua subclass dari superclass mewarisi metode adalah dengan menambahkan metode ke superclass. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
14.
Metode yang ditetapkan adalah metode yang hanya dibuat oleh tim pengembangan Greenfoot?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
15.
Untuk menjalankan metode dalam game Greenfoot Anda, dari manakah dipanggilnya?
Mark for Review
(1) Points
Galeri
Kelas aktor
World
Metode act (*)
1.
Kelas GreenfootImage memungkinkan aktor Greenfoot untuk mempertahankan gambar yang terlihat dengan memegang objek bertipe GreenfootImage. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
2.
Di Greenfoot, operator == digunakan untuk menguji apakah dua nilai sama. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
3.
Manakah dari pernyataan pemrograman Greenfoot berikut yang menciptakan contoh baru Bee dan menempatkannya pada x = 140, y = 130 di dunia?
Mark for Review
(1) Points
addObject(new( ), 140, 130);
addObject(new Bee( ), 140, 130); (*)
new(addObject(Bee ), 140, 130);
new(Bee( ) 140, 130);
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
4.
Apa jenis parameter yang diharapkan metode isKeyDown?
Mark for Review
(1) Points
Nama file suara untuk diputar saat tombol ditekan.
Kata sandi yang akan melindungi kelas.
Nama kunci untuk menekan keyboard. (*)
Nama kelas yang akan menggunakan kunci.
5.
Di Greenfoot saat Anda menggunakan metode untuk mengambil masukan dari pengguna, skenario akan terus berjalan di latar belakang?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
6.
Di Greenfoot, jenis parameter apakah yang diharapkan metode isKeyDown?
Mark for Review
(1) Points
Boolean
Metode
String (*)
Bilangan bulat
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
7.
Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan tersebut. Salah satu alasan untuk menulis metode yang ditentukan di kelas adalah membuatnya lebih mudah dibaca. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
8.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, untuk menghemat ruang dalam metode tindakan, Anda dapat menulis metode yang sepenuhnya baru di bawahnya, yang disebut _____________.
Mark for Review
(1) Points
Metode dunia
Metode yang ditentukan (*)
Metode instance
Metode kode
Metode kelas
9.
Berkaitan dengan Greenfoot, jika metode berikut didefinisikan dalam superclass,
public void turnAtEdge(){
...
}
semua subclass dari superclass akan mendapatkan warisan metode.
TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
10.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana salah satu dari berikut ini adalah contoh saat teknik abstraksi digunakan?
Mark for Review
(1) Points
Melewati parameter dalam konstruktor untuk mengatur kecepatan awal. (*)
Memulai variabel
Menambahkan properti ke Kelas
Menambahkan properti ke instance
11.
Abstraksi terjadi dalam berbagai cara dalam pemrograman. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
12.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
13.
Manakah dari berikut ini bukan merupakan komponen dari while loop?
Mark for Review
(1) Points
Pernyataan if (*)
kata kunci sementara
Variabel loop
Variable lokal
Operator kontrol
Benar
14.
Di Greenfoot, kapan variabel lokal paling sering digunakan?
Mark for Review
(1) Points
Dalam skenario
Dalam metode tindakan
Dalam konstruktor dunia
Dalam konstruksi loop (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
15.
Di Greenfoot, pernyataan mana yang bisa mencegah terjadinya loop tak terbatas?
Mark for Review
(1) Points
i=1
i = i
i = 100 + i
i = i + 1 (*)
1.
Di Greenfoot, metode mana yang akan Anda gunakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna?
Mark for Review
(1) Points
getInput()
ask() (*)
input()
getText()
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
2.
Di Greenfoot, file suara harus disimpan dalam skenario dan ditulis dalam kode sumber untuk dimainkan. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
3.
Greenfoot memiliki alat untuk merekam suara. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
4.
Operator mana yang digunakan untuk menguji apakah nilainya sama?
Mark for Review
(1) Points
<
!>
== (*)
>
5.
Di Greenfoot, kita biasanya menggunakan metode act di kelas untuk secara otomatis membuat instance Actor saat dunia diinisialisasi. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
6.
Di Greenfoot, pernyataan if digunakan untuk beralih antara menampilkan dua gambar dalam sebuah instance. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
7.
Metode aktor mana yang digunakan untuk mendeteksi benturan sederhana?
Mark for Review
(1) Points
hasTouched()
hasCollided()
isCollision()
isTouching() (*)
isInContactWith()
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 6
8.
Benturan di Greenfoot adalah saat dua aktor melakukan kontak?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
9.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana Anda memanggil metode yang ditentukan?
Mark for Review
(1) Points
Panggil metode dari metode act. (*)
Tuliskan metode di kelas Aktor.
Tuliskan metode dalam dokumentasi.
Tulis metode di superclass World.
Tuliskan metode di dalam instance.
10.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana salah satu dari berikut ini adalah contoh saat teknik abstraksi digunakan?
Mark for Review
(1) Points
Memulai variabel
Menambahkan properti ke Kelas
Menambahkan properti ke instance
Melewati parameter dalam konstruktor untuk mengatur kecepatan awal. (*)
11.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
12.
Dalam Greenfoot memodifikasi konstruktor aktor untuk menerima kecepatan awal adalah bentuk abstraksi?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
13.
Di Greenfoot, jenis nilai apa yang tidak dapat disimpan dalam variabel lokal?
Mark for Review
(1) Points
Bilangan bulat
Objek
Nama dunia
Metode (*)
Nama kelas
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
14.
Jika akhir while loop tidak ditetapkan, apa yang terjadi?
Mark for Review
(1) Points
Kode berhenti setelah 10 eksekusi.
Kondisi menjadi salah setelah satu menit eksekusi.
Kode berhenti setelah 20 eksekusi.
Kode mengeksekusi dan tidak berhenti. (*)
15.
Dalam array Greenfoot berikut, pernyataan apa yang akan Anda tulis untuk mengakses kunci "a"?
Keynames = {"a", "b", "c", "d"};
Mark for Review
(1) Points
keynames[0] (*)
Keynames[kunci "a"]
keynames[2]
keynames["a"]
1.
Manakah dari berikut ini bukan merupakan komponen dari while loop?
Mark for Review
(1) Points
Variable lokal
kata kunci sementara
Pernyataan if (*)
Variabel loop
Operator kontrol
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
2.
Di Greenfoot, array adalah cara untuk memiliki dan mengakses beberapa variabel, dan menetapkan nilai yang berbeda ke contoh baru setiap kali while loop mengeksekusi dan menghasilkan contoh baru. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
3.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, jenis nilai apa yang tidak dapat disimpan dalam variabel lokal?
Mark for Review
(1) Points
(Choose all correct answers)
metode (*)
Nama kelas
Objek
Nama dunia
Bilangan bulat
4.
Di Greenfoot, perintah apa yang akan Anda gunakan untuk mendeteksi apakah mouse telah diklik pada aktor?
Mark for Review
(1) Points
Greenfoot.mouseClicked(this) (*)
Greenfoot.clicked(this)
Greenfoot.pressed(this)
Actor.clicked(this)
Benar
5.
Di Greenfoot, Anda hanya dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan keyboard.
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
6.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, metode isKeyDown terletak di kelas mana?
Mark for Review
(1) Points
GreenfootImage
World
Greenfoot (*)
Actor
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7
7.
Saat Anda menginisialisasi ulang skenario, Greenfoot secara otomatis menampilkan instance dari subclass World dalam skenario. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
8.
Manakah dari jawaban berikut yang memiliki sintaks yang benar untuk mendeklarasikan variabel kelas dalam Greenfoot?
Mark for Review
(1) Points
(Choose all correct answers)
nama variabel pribadi, tipe variabel;
nama variabel publik tipe variabel;
tipe variabel public nama variabel; (*)
tipe variabel private nama variabel; (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
9.
Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan: Di mana variabel yang didefinisikan biasanya dimasukkan dalam kode sumber kelas?
Mark for Review
(1) Points
Antara konstruktor dan metode dalam kode sumber.
Dalam metode yang ditentukan dalam kode sumber.
Di bagian atas kode sumber, di depan konstruktor dan metode. (*)
10.
Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
11.
Di Greenfoot, Anda tidak akan pernah melakukan cast karena kami hanya menggunakan 2 kelas - World dan Aktor.
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
12.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
13.
Benturan di Greenfoot adalah saat dua aktor melakukan kontak?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
14.
Di Greenfoot, metode yang ditentukan harus segera digunakan. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
15.
Di Greenfoot, pernyataan mana yang benar tentang Metode yang Ditetapkan?
Mark for Review
(1) Points
Metode yang ditentukan hanya relevan dengan tim Pengembangan Greenfoot.
Metode yang ditetapkan harus dipanggil oleh kode sumber Anda, biasanya dalam metode act. (*)
1.
Di Java, apa itu casting?
Mark for Review
(1) Points
Casting tidak dimungkinkan di Java.
Saat Anda mengambil Objek dari satu tipe tertentu dan mengubahnya menjadi tipe Objek lain. (*)
Saat Anda mengatur ulang instance objek.
Saat Anda menghapus instance objek.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
2.
Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
3.
Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?
Mark for Review
(1) Points
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9
4.
Di Greenfoot untuk mendapatkan nama pengguna yang dapat Anda gunakan:
Mark for Review
(1) Points
Greenfoot.prompt("Input Name: ");
Greenfoot.getUserName();
Greenfoot.ask("Input Name: "); (*)
Actor.prompt("Input Name: ");
5.
Dari pelajaran Greenfoot Anda, metode isKeyDown terletak di kelas mana?
Mark for Review
(1) Points
GreenfootImage
Actor
Greenfoot (*)
World
6.
Di Greenfoot Anda dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan mouse.
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
Benar
7.
Metode aktor mana yang digunakan untuk mendeteksi benturan sederhana?
Mark for Review
(1) Points
hasCollided()
isTouching() (*)
hasTouched()
isCollision()
isInContactWith()
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 6
8.
Di Greenfoot, pernyataan mana yang benar tentang Metode yang Ditetapkan?
Mark for Review
(1) Points
Metode yang ditentukan hanya relevan dengan tim Pengembangan Greenfoot.
Metode yang ditentukan hanya berhubungan dengan kelas World.
Metode yang ditetapkan secara otomatis dijalankan setelah dibuat.
Metode yang ditetapkan harus dipanggil oleh kode sumber Anda, biasanya dalam metode act. (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 6
9.
Di Greenfoot benturan adalah saat 2 aktor bersentuhan?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
10.
Di Greenfoot, tubuh metode mana yang dengan tepat menambahkan instance World ke skenario, dengan ukuran x = 300 y = 300, dan resolusi 2 piksel per sel?
Mark for Review
(1) Points
Super(300,300,2);
super(2,300,300);
super(300,300,2); (*)
world(300, 300, 2);
11.
Di Greenfoot, apa tujuan dari tipe variabel?
Mark for Review
(1) Points
Mendefinisikan contoh yang terkait dengan variabel.
Mendefinisikan jenis data apa yang akan disimpan dalam variabel. (*)
Mendefinisikan pacifier akses yang digunakan dengan variabel.
Mendefinisikan kelas mana yang terkait dengan variabel.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
12.
Menggunakan IDE Greenfoot, kapan konstruktor dijalankan secara otomatis?
Mark for Review
(1) Points
Saat gambar baru ditambahkan ke kelas.
Saat kode sumber ditulis.
Kapan metode acting dijalankan.
Saat instance baru dari kelas dibuat. (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.
13.
Bagaimana kalimat berikut akan ditulis dalam kode sumber Greenfoot? Jika Bee memutar, dan tombol keyboard "d" turun...
Mark for Review
(1) Points
jika (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") )
jika (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") )
jika (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") )
if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
14.
Di Greenfoot, penggabungan string mengurangi jumlah karakter atau frasa berlebih yang perlu Anda ketik ke dalam setiap array. TRUE atau FALSE?
Mark for Review
(1) Points
TRUE (*)
FALSE
15.
Di Greenfoot IDE, simbol apa yang menunjukkan bahwa variabel adalah array?
Mark for Review
(1) Points
Titik koma ;
Kurung siku [ ] (*)
Kurung kurawal { }
Titik dua :
next
Komentar
Posting Komentar